前回のポケモンのメッセージボックスのやつCSSで描いたんですけど気づかれてるんでしょうか。
今日の作品
#みらくらぱーく! あと少し夢見たいな - あすまるびぃ(あすまぺ)のイラスト - pixiv
今回扱うのはこの作品です。
ラブライブもついに7つロゴが並ぶようになりましたね。
🎍新年あけましておめでとうございます🎍
— ラブライブ!シリーズ公式 (@LoveLive_staff) 2022年12月31日
2022年、プロジェクトにご参加いただいた皆さま、ありがとうございました。
2023年も最高の瞬間を一緒に叶えていきましょう!
今年もよろしくお願いいたします🐰💕#lovelive #μʼs #Aqours #虹ヶ咲 #Liella #yohane #スクールアイドルミュージカル #蓮ノ空 pic.twitter.com/zamCuhxyjF
幻日のヨハネはなんで分かれてるんですかね、サンシャインでいいだろ。
工夫点
グラデーションによる陰影・観察眼について
今まで影を描き込むと不自然になって毎回影を消してベタ塗りの絵を投稿することを繰り返してきました。影の塗り方とかググっても自分のものにすることが出来ないんですよね。
そこで見つけたのがこの動画です。
この動画の「①陰影をつけない」からは結構な知識を得られました。他はちょっと僕にはまだ難しいですね。
今回髪にスプレーで濃淡の差を入れています。だいぶ印象が変わることに気づき(まだそんなに数ないけど)これより後の作品には全部入れています。
髪に影を入れる前
髪に影を入れた後
慈ちゃん(右)のほうが暗めに入ってるので見やすいですかね。前髪・後ろ髪の下のほうが暗くなってるのが分かるでしょうか。ちなみに僕にはわかりません。
……というのは半分ウソで半分本当です。見比べたら分かりますが、影を入れた後の画像だけみても「あれ?これ影入れたやつだっけ?」と何度も確認していました。あと見比べるにしても上下に並べたら結構分からないです。この記事描いてるときも、間違って同じ画像を入れていないか、前後逆の画像を入れてないか何回か不安になっています。描いているときはレイヤー切り替えなどで影が入ってるかどうか確認していました。
どうも僕は色のなだらかな変化を見分けるのが得意ではないらしいです。ていうかそもそも観察は得意ではないことを思い出しました。「影をよく見て観察してみよう!」と言われるより「乗算レイヤーで髪の下の方にエアスプレーしてみよう!」と言われたほうがすぐに吸収して応用できるのもこういうところからなのかもしれません。
とか言って実は意外と見分けられない人のほうが多いとかだったらちょっと笑うけど。
ところでこういう場合でも理論で詰めればある程度はなんとかなることも分かりました。前回までで加算・乗算レイヤーとかの色について考察したりしてなければ瑠璃乃ちゃん(左)の髪の影色に緑を選択することは出来なかったでしょう。まあ結果的に黄色と青の間を取っただけと言ってしまえばそれまでですが。
太い毛束への挑戦
実は太い毛束を最後まで書ききったのはこの辺の絵が初です。シルエットがうまく取れなかったのでいつも諦めていました。いままでロングヘアとかは必ず画面外に終点がありました。
髪の毛の先っぽでは2つの曲線の接線が交わる角度、つまり髪の毛が交わるところでそのまま線を伸ばしてクロスした状態にしたときの角度が0度(180度)に近いことが望ましいです。平たい言葉で言うと先は十分に尖っている必要があります。太い毛束のときは曲線の角度を十分に意識しないと行けないのですが、そうすると今度はカーブの曲率の変化が毛束の左の線と右の線でずれやすくなり、気をつけないと違和感がすごいことになります。平たい言葉で言うと毛束の上から下にかけての太さの変化が不自然になるので変なことになります。
例えばですけどこの辺のかのんちゃんとか前髪の毛束の太さの変化の緩急が大きすぎて若干不自然ですね。
ところで「上手い人の絵を観察してみよう!」とかいうよくあるやつに律儀に従ってたらこの知識は身につかなかったと思うのでやっぱ「百聞は一見にしかず」とか「習うより慣れよ」とかいう言葉ってクソだと思います。
いや、百聞は一見にしかずって言葉が悪いわけじゃないですね。この言葉を真と仮定したとしても「百聞<一見<百聞+一見」なので迷わず「百聞+一見」を選ぶべきなのですが何故か「一見」を選んでる人が多い印象です。
背景
物をデザインするとき、色の選び方は大体4種類に分けられます。
- 単色パターン
- 同系色パターン
- 反対色パターン
- カラフルパターン
今回は同系色パターンです。同系色パターンは似たような色を使うデザインのことです。
同系色のデザインの場合、メインカラーが一種類だとちょっと寂しい印象があります。今回は紫主体ですが赤っぽい紫と青っぽい紫を併用してる背景になっています。同系色の中でも幅を取るのが良さそう。
背景の情報量ってどこまで多くするか結構難しいですが、僕はもともと少なめにしてしまう傾向があったので多めに入れようという心構えでいます。基本的には白とかも入れて3、4色ぐらいで構成するといいんじゃないでしょうか。
最初は上のレースっぽいものはなかったのですが、上が寂しかったので入れました。下にはロゴもあるのでそれとのバランスも考えています。ちなみにロゴは自作です。
別の人の解説だと「できるだけ控えめにしよう!」みたいに言ってる場合がありますが、多分その人はもともと背景を盛りすぎてしまう人だったのでしょう。あるいは彩度を落とそうという意味で使っているのかもしれません。
ものを区別するときにはコントラスト比をつけるのが大事なのですが、人を描くときって基本的に色んな色を使うので、コントラスト比をつけるには背景側の彩度を落とすしかないです。
一方今回もともと彩度低めにしているので、差をつけるという意味では一部は彩度を上げても良かったかなと思っています。例えばロゴとかもうちょっと濃い色のほうが良かったのかもと思い初めてきました。
情報量の話でいうとこういうのも参考になります。ゲームの話ではありますが本質は変わりません。
この動画でも難しいって言ってるのでやっぱ難しいんでしょうね。
これの調整をミスるとごちゃごちゃしてわけわかんないことになります。
極端な例ですが「星のカービィ スターアライズ」のゲーム画面は場面によっては見づらいと言われがちですね。
ラスボスの動画を貼っているのでネタバレ注意
www.youtube.com
全体的に似たような色なのと光りすぎて敵キャラと自キャラの視認が困難です。
ちなみにその反省なのか知りませんが次作の「星のカービィWii デラックス」ではキャラに謎の境界線がついています。3DSスマブラにもついてたので携帯モード意識かもしれませんが。
反省点
今更ながら白フチ若干微妙な気がしてきました。
輪郭を厳密にやるんじゃなくてもっとカクカクとさせてもいいかもしれません。
気が向いたらやってみます。